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내멋대로 토픽

[내멋대로 토픽] IGC2017 9/2(3일차) 리뷰, 그리고 현장 스케치 - 1편 : 세션(강연) 리뷰

안녕하세요!

여러분들의 예상을 뛰어넘지 못 하고 또 다시 간만에 뵙게된 스카이포스터입니다.


준비한 기간이 그렇게 길지 않아서, 오늘은 간단한 포스트로 생존 신고 정도만 찍어준다는 느낌입니다. 방학의 절반은 덥다고 빼애액하다가 보내고, 나머지 절반은 돈 번다고 노동하다가 훌렁 다 보내버려서(...) 일단은 뭐라도 써야겠다는 생각이 들 정도네요 ^^; 여튼 여름 싫습니다 ㅠㅠ...날씨만 더워지면 정신이 멍해져서 가지고 있던 의욕이고 뭐고 더위에 전소되는 느낌이라(...)


아무튼 오늘은 [내멋대로 토픽]입니다. 2번째 [내멋대로 토픽]으로 쓰고 있던 건 옛날 이야기가 살짝 포함되어 재편이 필요해서, 다른 내용의 이야기입니다. 오늘 [내멋대로 토픽]은 이번 8 31일부터 9 2일까지 3일 동안 진행되었던 인벤 게임 컨퍼런스(INVEN Game Conference), 통칭 IGC, 고작 마지막 날인 9 2일 하루 간의 현장 스케치입니다. IGC에 대한 전체적인 리뷰와 간단한 주변 현장 스케치 및 제가 들었던 강연에 대한 이야기를 나눠볼까 합니다. 이번에 제가 참가했던 강연은 총 3개의 세션이었고 이번엔 그 세션에 대한 이야기를 해볼까 합니다.

 

 

스카이포스터의 [내멋대로 토픽]. 두번째 이야기

IGC2017 9/2(3일차) 리뷰, 그리고 현장 스케치 – 1 : 세션(강연) 리뷰

 

강연 리뷰에서 사용하는 이미지들은 인벤 기사에서 사용한 이미지를 차용했습니다.


강연 내용은 인벤 공식 기사 쪽에서 잘 요약해두었으므로, 리뷰 시작 전에 링크를 달아두겠습니다.

여기서는 이해할 수 있을 정도만의 내용 요약과 개인적인 감상을 중심으로 포스팅 하겠습니다. ※


1. "소년이여 개발자가 되어라 – 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기"


이 날 처음으로 참석한 세션은 김다찬 씨의 세션, “소년이여 개발자가 되어라 계획성 0% 막무가내 HP소드 개발기입니다.


( 인벤 기사 링크 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184935 )

 

 

이 세션에서는 대학에 와서 처음 기획자라는 직군에 발을 들여서 지식이라곤 사실상 전무했던 한 학생이자 개발자가 어떻게 HP소드라는 한 게임의 개발을 어떻게 진행했고 어디까지 진척했는지를 그린 고군분투한 몇 달 간의 기록입니다. 아무것도 모르는 상태에서 헤딩하면서, 어떤 것들을 잃어버리고 실패하는 과정에서 어떤 것들을 얻었는지에 대한 경험담을 가감없이 이야기 나눈 세션이었죠. 게임을 만들고 싶다는 의욕은 있지만, 자신에게 어떤 능력이 있는지 몰라 고민하는 분들에게 일독을 권해드리는 강연입니다.

 

감상부터 말하자면, 저와 똑같은 고민을 가지고 저와 다른 방식으로 고민을 돌파하고 있는 분이라고 생각했습니다. 그리고 현장에서 나온 몇몇 질문들을 보아하니, 생각보다 저와 같은 고민을 하는 사람들이 정말 많다는 것도 알게 되었구요.

 


미리 공부하는 것이 좋지만, 구르면서 배우는 게 더 많았어요.”

위에서 자신이 의욕은 있지만, 자신에게 어떤 능력이 있는지 고민하는 분들에게 일독을 권한다고 말씀드린 것은 바로 이런 부분들 때문입니다. 사람마다 성향이 다 달라서, 일단 돌격하고 보는 게 좋은 사람도 있지만, 실제 현장에서 더 잘하고 싶은 마음 때문에 그 순간이 오기 전에 자신의 능력을 더 끌어올려두는 것이 좋은 사람들도 있거든요. 하지만 시작하기 전에 아무리 알고 있었어도 하고 있을 때가 되어서야 아는 것들이 있음은 분명한 사실이라는 것을 이번 강연을 통해 다시금 절감하게 되었습니다.

 

결국 초반 계획은 다 뒤집어졌다 (...)

 

강연자 분 본인이 말씀하신 대로 무근본, 강연의 말을 빌려 일단 만들고 마음에 안 들면 부수는 토르비욘 식개발이었지만, 자격지심에 가까운 발언이라고 생각하고, 그 부딪히는 과정을 통해 얻은 것이 분명히 있었다는 것에서 저는 전혀 무근본한 개발이 아니었다고 생각합니다. 물론 제가 묻고 싶었던 질문 중에 하나인 사운드 및 음악 문제에 대한 질문에 대해서는 이제 여긴 저도 모르는 부분이라 또 부딪히면서 해야되요, 라고 답변하긴 했지만, 이제까지의 결과물과 그리고 자신이 HP 바를 칼로 쓴다는 아이디어에서 태생적으로 발생하게 되는 모순점(HP가 적을수록 난이도가 어려워지는 것 등...)을 어떻게 보완하고 어디가 재미가 있고 어디가 재미가 없으니 어떻게 바꿔야 겠다는 눈이 생기는 모습을, 강연을 통해 직접 지켜본 것 같은 입장에선 이제 또 다시 시작할 헤딩이 좋은 결과가 생길 거라고 생각합니다.

 

2018년 말 런칭을 생각하고 있는 HP소드에 많은 관심을 부탁드립니다. 개인적인 생각으론, 잘 만들어지면, 어쩌면 게임보이(GBA) 때의 록맨제로에서 봤던 액션의 느낌을 낼 수 있을 지도 모르겠다는 생각이 조금 들더군요.

 

그 무덤 안을 기어코 들어가고 말았지만, 그 무덤을 뚫고 나오는 모습을 보기를 바랍니다.


2. 게임기획자가 되기 위한 첫걸음


점심 식사 시간을 보내고 찾아간 두 번째 세션은 김민재 씨의 세션, “게임기획자가 되기 위한 첫걸음입니다.


( 인벤 기사 링크 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184945 )

 

발표자 분은 초기 QA (Quality Assurance, “품질 보증팀으로 게임의 재미, 레벨 디자인, 버그 등을 체크하고 조언하는 일종의 게임 검수 팀이라고 생각하시면 됩니다.)에 있다가 개발자로 전향한 케이스고, 게임 업계에 있었던 분이라고는 하나 처음부터 기획자였던 분이 아니었던 만큼, 기획자를 준비하는 사람들에게 조언을 주기에 적절한 분이라고 생각합니다.

 

강연 내용은 상당히 실제적이고 현실적인 부분을 많이 포함하고 있습니다. 기본적으로 게임 개발진이 어떻게 구성되어서 어떤 프로세스로 일하는 지에 대한 기본적인 구조에 대한 설명을 들을 수 있었고, 직접 게임 기획자 공고를 같이 보며 기획자에게 어떤 능력을 요구하고 어떤 부분을 고려하며 또 어떤 준비를 하는 것이 좋은지 굉장히 현실적인 조언을 주는 강연으로, 이 강연은 특히나 기획자로써 바로 취업하고자 하는 분들에게 유익한 세션이 될 수 있겠습니다.

 

모집공고를 상세히 보고, 어느 부분을 중심적으로 볼지, 그리고 그 부분이 나와 잘 맞을지를 생각해보고,

지원은 겁 없고 당당하게 해봅시다, 가 중요 골자라 할 수 있겠습니다. (내용은 인벤 기사에서 발췌)

 


게임 개발이 혼자 하는 게 아니라 다른 사람들과 같이 하는 일이기 때문에,

사람들 사이에서 얼마나 잘 어울릴 수 있는지를 중요하게 보게 됩니다.”

해당 강연에서는 현재 서비스 중인 MORPG 게임, [마비노기 영웅전]의 기획자를 모집하는 공고를 예로 들었지만, 일반적으로 기획자의 역할이 게임의 구체적인 그림을 계획하는 일이고 그 계획을 실질적으로 실체를 만드는 아트 팀, 모션 팀, 프로그래밍 팀 등등에 전달해 팀이 의도한 바를 잘 만들어내는 역할이라고 한다면, 기획자의 능력으로써 제일 중요한 것은 커뮤니케이션 능력이라고 할 수 있겠습니다. 예시로 든 공고에서도 설명했듯, 많은 부분이 커뮤니케이션 및 팀 안에서의 조화 능력을 중요한 점을 보고 있는 만큼 위에서 받은 의도를 잘 파악해 그 의도를 다른 사람들에게 잘 전달하는 부분이 우선시 되어야 한다고 볼 수 있겠습니다.

 

그 외에 자잘하게는, 대체로 나이는 무관하긴 하나 현실적으론 30대 중반 안 쪽에서 채용되는 케이스가 많으며, 성별도 대체로 무관하나 개발하고 있는 게임의 성향에 따라서 특정 성별을 원하는 경우는 있을 수 있겠습니다. 그리고 경력직인 경우 일반적으로 유리한 고지에 있는 것은 사실이나, 경력직의 성향이 팀 성향과 다른 경우는 오히려 팀 성향과 어울리는 신입이 더 어울릴 수도 있으니 게임에 대한 사전 정보나 팀에서 요구하는 성향이 있는지를 파악하면 신입/경력의 차이는 그다지 중요하지 않다는 것이 발표자 분의 설명입니다.

 

추가로 내용에는 게임 기획자가 되기 위해 필요한 능력과 굳이 달성하지 않아도 되는 것에 대한 이야기, 기획자 면접에 대비할 수 있는 소소하고 실용적인 팁이 있으니 특히 근시일 내로 취직을 생각하시는 분들에게 유익한 세션이 될 수 있을 것이라 생각합니다. 그리고 면접이 대체로 1, 2차로써 한 번 이상을 진행하게 되는데, 이 면접 기간 사이에 게임 기획자로써의 분석력과 기획력을 보기 위한 중간 과제가 깔리기도 하니, 평소에 게임에 대해 단순히 재밌다/재미없다가 아닌 분석적으로 재미있고 재미없는가, 이게 장점이고 단점인가에 대한 자신만의 분석력과 눈을 키워두시는 것도 도움이 될 거라는 이야기도 있으니 참고하시길 바랍니다.

 


자신이 어느 정도 준비가 되었다고 생각하시면 어서 실무에 오시는 것을 추천드립니다.

언젠가 판교의 길거리에서, 혹은 같은 팀에서 여러분을 뵐 수 있기를 바랍니다.”


3. 게임 디자인을 위한 심리학


다음은 제가 마지막으로 참가한 세션인, 남기덕 씨의 게임 디자인을 위한 심리학입니다.


( 인벤 기사 링크 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184920 )

 

 

이 강연에 대한 이야기는 강연 장소의 문제로 저는 슬라이드만 보고 내용을 파악할 수 밖에 없었던 강연으로, 연 중에 직접 말로 하셨던 부분에 대해서는 정보가 많이 부족할 수 있습니다. 이 점에 대해 먼저 양해를 부탁드리고 이야기를 시작하고자 합니다.

 

유리 주제에 방음은 또 왜 이렇게 잘 돼가지고 (...)

 

뜬금없는 이야기인데, 제 꿈은 지금은 게임 기획자가 아닌 애니메이션 기획자로 노선을 살짝 바꾼지가 조금 됐습니다. 사실 그래서 이런 게임 컨퍼런스에는 게임 개발에 대한 전문적인 지식을 얻기 위해서라기 보단, 아무래도 같은 크리에이터로써 볼 수 있는 신선한 시각들이나 업계 풍경 등을 알기 위해서 자주 찾는 편인데요. 그래서 최근은 재미를 추구하는 컨텐츠 산업이 근본을 두고 있는 학술적인 원론에 대해 관심이 많습니다. 이 세션은 게임 디자인에 대해 심리학 이론이라는 학술적인 이론을 근간으로 어떻게 분석하고 있는지를 보여주는, 간단히 말해 게임에 대한 학술적인 접근이라고 볼 수 있겠습니다. 특히나 심리학은 최근 몇 년간 지속적으로 사회가 관심을 보여주고 있는 분야로써, 기본적으로 사람이 왜 이렇게 행동할까에 대한 고민을 하는 학문이기 때문에, 어떻게 재미를 줄 수 있을까, 라는 이론적인 근간으로써 눈여겨 볼만한 세션이라고 생각합니다.

 


"수많은 인생의 경험 끝에 얻은 자신만의 테마가 게임에 녹아들어갈 때,

인간에 대한 고민이 담기는 그 순간, 게임에 깊이가 생긴다."

이번 IGC에서 핫한 세션 중에 하나였던 이장주 씨와 동일하게 게임의 재미에 대해서 연구하는 분이며, 동시에 게임이 발전해야할 방향에 대해 연구하고 그 결과를 공유하는 세션으로, 이 블로그 포스팅 안에 요약하기가 참 어려울 것 같습니다. 약간의 심리학 이론이 들어가지만, 어렵지 않은 정도의 간단한 심리학 이론이므로, 본질적인 '재미'에 대해 고민하고 있는 분들에게 세션의 일독을 권해드립니다.

 

최근 게임들, 특히나 한국 게임들에 대해, 비판적인 시각들이 상당히 지배적으로 드리워지고 있습니다. 이런 시각의 변화를 게임사들도 조금씩 인지하기 시작한 것 같지만, 스팀이라는 거대한 게임 플랫폼과 더불어 살짝만 고개를 옆으로만 틀면 수많이 깔려있는 '재미'의 대체재들의 홍수 안에서, 수익적인 부분이 아닌 인식적인 부분에서 상당한 마이너스 표를 받고 있다는 점이 한국 게임의 잠재적인 전망을 어둡게 만들고 있다 보고 있습니다. 물론 이런 상황까지 끌고 오게 된 배경에는 여러 가지 복합적인 요인이 작용하고 있지만, 개발 방향, 특히나 수익 모델과 관련된 방향을 결정하는 과정에서 큰 문제가 있는 것이 아니냐는 의심을 피할 수 없다고 생각합니다.

 

여러 가지 이야기를 했지만, 결국 게임에서 추구하고자 하는 궁극적인 목표는 재미입니다. 하지만 그 재미가 단 한 가지 뿐만이 아니죠. 누군가는 남보다 내가 더 강해지는 것이 재미있을 수도, 누군가는 게임이라는 현실과 다른 세계를 탐구하는 것이 즐거울 수도, 누군가는 다른 사람과 함께 자신이 재밌는 것을 즐기는 것이 행복일 수도 있습니다. 또한, 그 기쁨이 오랫동안 생겨서 평생 못 잊는 경험이 되는 기쁨도 있는 한 편, 어떤 기쁨은 달성하는 순간 알코올처럼 증발되어 날아가버리는 기쁨도 있기에 마련인 셈이죠.

 


"노골적인 자기 과시는 짧은 기간에 만족감을 줄 수 있지만, 주변에 적을 만들게 된다."

여기에서, 왜 한국 게임의 지속력이 짧아지느냐에 대한 해답을 어느 정도 찾을 수 있을 것이라 생각합니다. 이미 최근 트렌드는 노골적인 자기 과시를 지나버린지 오래입니다. 심리학적으로 자기 과시 수단을 위해 옷이라는 수단을 통해 자신의 몸집을 불려 보이려는 방식이 많이 이용되었습니다. 유럽 문화권의 궁정 풍경 그림을 보면 음악가들 사진에서 자주 볼 수 있는 가발이나 자신의 본래 체형보다 과장한 드레스 등이나, 한국에서는 7-80년대 유행했던 어깨 뽕 등을 통해 인간은 기본적으로 자신의 몸을 크게 보이는 것으로 자신을 과시해왔죠. 하지만 최근의 패션 트렌드는 슬림으로 모이고 있습니다. 딱 달라붙는 옷이 유행하고 있고, 옷에 여백을 남기지 않고 있는 것이 특징이죠. 이것이 인간의 과시 수단이 이제 옷이 아닌 자동차와 같은 인체에 바로 닿지 않는 무언가로 전이되었기 때문이라는 분석이 있는데, 이것은 이제 누구에게나 눈에 띄는 것이 과시 수단이 아닌, 개인에게 늘 붙어있는 것이 아님과 동시에 자신이 직접 구축한 것이 자신만의 것이 과시 수단이 되는, 그런 은근한 과시가 이미 트렌드로 자리잡고 있습니다. 이런 트렌드에서 랭킹, 캐릭터의 스펙이라는 눈에 띄는 것만에 집중하는 것은 그 지속력에 문제가 생길 수 밖에 없다고 밖에 말할 수 없겠죠.

 

결국은 "재미"에 대한 고민이 너무 결여되었기에 대다수의 한국 게임이 "인식적으로" 기피 대상이 되어버린 것이라고 생각합니다. 수익적으로는 당연히 과금으로 당장 눈에 띄는 랭킹이나 스펙 등을 올려주는데 이게 수익적으로 안될 일이 없습니다. 당장 눈에 보인다는 것은 그만큼 그것이 원초적인 재미라는 의미고, 위에서도 언급했듯, 사람마다 재미의 형태는 여러 가지이기 마련이고, 그 중엔 눈에 띄고자 하는 재미를 추구하는 사람이 있기 마련이거든요. 하지만 '재미'라는 요소가 이제 너무나도 다양해지고 또 은근해진 요즘, 그럼에도 불구하고 눈에 띄는 것에만 모든 것을 올인하는 방향은 과연 옳은 것일까, 하는 고민이 필요한 시점이라고 생각합니다.

 

여러 가지 이론을 사용했지만, 내용은 복잡하지 않습니다. 같은 연구소에 속해있는 이장주 씨의 세션 하이라이트와 결부지어 말하면, 사람들이 게임에서 원하는 것은 그리 대단하지 않습니다. '재미'라는 한 요소. 그리고 이 재미가 어떻게 변했는지를 파악하고 내가 게임을 통해 어떤 재미를 제공할 것인가, 를 고민하는 것. 그리고 이번 남기덕 씨의 세션에서 '어디서 재미를 얻을 수 있는가'라는 내용을 통해 많은 도움이 될 수 있을 거라 생각합니다. 개인적으론 제일 유익한 세션이 될 것 같았는데, 장소와 인원의 문제로 PPT 화면만 보는 반쪽 세션이 되어서 아쉬움이 많이 남습니다.

 

이 세션을 언급하면서 지속적으로 언급드렸던 만큼, 이장주 씨의 강연에 대한 기사도 링크로 걸어둡니다. 같이 참고하시면 좋은 참고가 되실 거라고 생각합니다. :)


( 인벤 기사 링크 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184951 )

 

또 추가로, 게임의 재미에 대한 연구에 대한 글들을 지속적으로 연구소의 블로그 포스팅에 올리고 있으니, 게임에 대한 좀 더 여러가지 연구를 엿보고 싶으시다면 아래 링크를 참고해주세요! 개인 블로그에서 올리는 것은 연구소 블로그에도 같이 업로드하고 있으니 참고바랍니다.


( 남기덕 씨 개인 블로그(K의 게임 백화점) : http://blog.naver.com/keen_k )


( 이락디지털문화연구소 블로그 : http://blog.naver.com/01rock )




내멋대로 토픽 IGC 2편에서 나머지 내용을 다룹니다.


※ 2편은 위 이미지를 클릭해주세요! ※